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IL-2 Sturmovik "Battle of Stalingrad" => Mission Editor => Thema gestartet von: kaltokri am 16.März.2015, 20:40

Titel: Anleitungen für den FME
Beitrag von: kaltokri am 16.März.2015, 20:40
Hallo zusammen,

ich habe angefangen Anleitungen für den FME zu schreiben. Ist zwar noch nicht viel, aber vielleicht hilft es dem ein oder anderen.
Weitere werden folgen.

http://www.jg107.de/index.php/il2-bos/88-full-mission-editor (http://www.jg107.de/index.php/il2-bos/88-full-mission-editor)

LG Kalle
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: LoHan am 17.März.2015, 10:12
Schöne Anleitung Kalto!
Die Grundlagen für eine Mission kann man aber auch mit einem abgspeckten Editor machen.
Das geht ganz einfach. Die so erstellte Mission kann man dann in den FMB laden und "verfeinern" ....
Für den Browserbasierten Editor hatte ich mal ne Anleitung hier ins Forum eingestellt, einfach mal suchen....
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: kaltokri am 17.März.2015, 14:10
Hallo LoHan,

ja die hab ich gestern gesehen. Werde ich mir mal anschauen. Danke.

LG Kalle
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 17.März.2015, 14:40
Hab mich mal an dem vereinfachte Editor versucht, kam aber nichts vernünftiges dabei heraus  :-X.
Ansonsten braucht man den eigentlich nicht, da man alles auch über die "geniale" Group-funktion des BoS-FMB händeln kann und man wenn man die entsprechenden Vorarbeiten gemacht hat recht schnell zu guten Ergebnissen kommen kann.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: kaltokri am 17.März.2015, 14:50
Ich fände es genial wenn man die Group-Dateien irgendwie zentral zur Verfügung stellen könnte.
So was wie Missions4today mit einer Kategorie wo alle ihre Groups hoch laden können.
Dann könnte sich eine schöne Bibliothek aufbauen.
Gibt es eine vergleichbare Webseite für IL2 BoS schon?

LG Kalle
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 17.März.2015, 15:29
Bislang kenne ich nur diesen Thread im Bos-Forum:
http://forum.il2sturmovik.com/topic/14803-groups-sharing-corner/#entry237463 (http://forum.il2sturmovik.com/topic/14803-groups-sharing-corner/#entry237463)
Eventuell wären ja unsere IL2 Skin Website Schöpfer bereit dort eine Sektion für Groups hinzuzufügen ;)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 04.Juni.2015, 09:02
Hallo Jungs. Wie bekommt man eigentlich einen Server zum laufen?. Ich habe zwar ein Ticket, aber ich versteh diese Einstellungen Null im "D.Server" Feldern. Was muss man wo anklicken  bzw. reinschreiben um einen Server zu erstellen. Es fängt schon damit an, das er mir die Missionen gar nicht anzeigt, bzw nur immer  leere Dateiordner . Habe da einen systematischen Denkfehler. Finde aber in den Foren keine Schritt für Schritt Anleitungen dazu. Kann somit nicht Kodiaks Misssionen spielen um daraus zu lernen wie der Aufbau ist und selber welche Coop`s basteln. Wenn einer von Euch Wissenden mir helfen würde, entweder mit einem Link oder einer Kurzfassung würde ich mich sehr freuen und virtuelles Bier und Fleisch ausgeben. ;D Ach so mein Englisch ist leider nicht so gut um das von Jason zu verstehen, sorry
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 04.Juni.2015, 20:41
im data\multiplayer Verzeichnis findet sich eine Beispiel SDS ("DServer_dogfight_default_config.sds")
login = "myemail@mailprovider.domen" //Hoster account e-mail, may differs from game account in startup.cfg
password = "mypassword" //Hoster account password

ServerName="Battle of Stalingrad Dogfight Dedicated Server" //Server name, which will be displayed in servers list in game
ranked=0 //1 - Server statistics will be counted in global statistics, player points will be counted, 0 - will be not, forced to =0 if preset=0
allowMouseJoy=1 //1 - mouse joystick is permitted, 0 - mouse joystick is not permitted
protection="serverpassword" //Game server passowrd, make empty ("") if password is not required
maxClients=33 //Number of clients allowed to be simultaneously on the server (should be +1 to desired number, server takes one slot by itself)
maxClientPing=-1 //Maximum allowed ping from client to server in milliseconds, -1 - no ping limitation
ExternalIP=1 //1 - Server will be wisible from internet, 0 - will be wisible only from LAN
ShutdownLoads=-1 //-1 - Unlimited missions rotation, 1 and more - missions rotation limit, after this limit server will be closed

// Those settings override options specified in startup.cfg, this allow you to run several DServers on one game copy under different accounts

ServerIP="" // overrides client_ip  - network address to bind server
DownloadLimit=0 // overrides server_download_traflimit - sets server income bandwidth
UploadLimit=0 // overrides server_upload_traflimit - sets server outcome bandwidth
DownloaderPort=28100 // overrides downloader_port - sets port used to download mission's data files
TCPPort=28000 // overrides tcp_port - sets TCP port used by server
UDPPort=28000 // overrides udp_port - sets UDP port used by server

RconIP="127.0.0.1" // overrides rcon_ip - sets remote comsole IP address
RconPort=8991 // overrides rcon_port - sets remote console port
RconStart=1 // overrides rcon_start - 1 to start, 0 not to start. If remote console is already started, it will not be stopped.
RconLogin="myemail@mailprovider.domen" // overrides account/login for remote console
RconPassword="mypassword" // overrides account/password for remote console


//Server Description
serverDesc="Dedicated Server Description<br />Here may be used:<br /><u>- Underlined text</u>,<br /><b>- Bold text</b>,<br /><b>- Italic "
serverDesc="text</b>,<br /><ul><li>List item 1</li><li>List item 2</li><li>List item 3</li></ul>Be attentive in using the tags.<br />Do n"
serverDesc="ot use more than 125 symbols per one description text variable. Use several variables to have a description which contains mo"
serverDesc="re than 125 symbols. In summary Server Description should not contains more than 3000 symbols."

[rotation]
random=false //true - Random order of missions rotation, false - Missions rotation order in accord with rotation list
file="Dogfight\ranked\BoS_MP_RD" //1st mission in not-ranked server rotation (file path from data\Multiplayer, without extension)
file="Dogfight\ranked\BOS_MP_RD_Novosokolniki" //2nd mission in not-ranked server rotation
file="Dogfight\ranked\BoS_MP_RD_Stalingrad" //3rd mission in not-ranked server rotation

file="rankedstalingrad" //1st mission in ranked server rotation (mission text ID)
file="rankedsmallmap" //2nd mission in ranked server rotation
file="rankednovosokolniki" //3rd mission in ranked server rotation
file="rankeddedlapino" //4th mission in ranked server rotation
file="rankeddedstalingrad" //5th mission in ranked server rotation
file="rankeddednovosokolniki" //6th mission in ranked server rotation
[end]

preset = 1 // Game difficulty preset, 0 - custom, 1 - normal, 2 - expert

//Server settings, following values will be used only in Custom preset; if Expert or Normal preset used than these parameters will be forced to preset-related values

killNotification=1 // (=1 in Norm and Expert) 1 - 'Player Killed' ans 'Player A Shot Down Player B' chat notifications ON, 0 - kill and shot down chat notifications OFF
friendlyFireReturn=1 // (=1 in Norm and Expert) 1 - Shooter will receive a damage, zero points for flight and a warning if he will hit to a friendly plane, 0 - function off
finishMissionIfLanded=0 // (=0 in Norm, =1 in Expert) 1 - Finish Mission function will be available only for landed player, 0 - it will be available for players in flight too
penaltyTimeout=10 // (=10 in Norm, =30 in Expert) Death Penalty Timeout size, in seconds
respawnTimeout=10 // (=10 in Norm and Expert) Timeout between Player's spawns, in seconds
coalitionChangeTimeout=10 // (=10 in Norm, =30 in Expert) Coalition Change Penalty Timeout size, in seconds
finishMissionTimeout=15 // (=15 in Norm and Expert) Timeout between pressing Finish Mission button and actual mission finishing, in seconds
missionEndTimeout=60 // (=60 in Norm and Expert) Timeout after victory conditions achieved (no round remained or all flags captured) and before mission ending, in seconds
idleKickTimeout=300 // (=300 in Norm and Expert) Timeout between moment when player starts to stand still on the ground and moment when he will be kicked, -1 - function off
lockPayloads=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change payload in Hangar screen, only pre-defined payload is available, 0 - Payload selection unlocked, not functional now
lockSkins=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change skin in Hangar screen, only pre-defined skin is available, 0 - Skin selection unlocked, not functional now
lockFuelLoads=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change fuel load in Hangar screen, only pre-defined fuel load is available, 0 - Fuel load selection unlocked, not functional now
lockWeaponModes=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to choose plane's weapon modifications. Is automaticaly set to 1 if lockPayloads=1, not functional now
tdmPointsPerRound=500 // (=500 in Norm and Expert) Team Deathmatch points ammount which should be achieved by coalition to win the round, 0 - no coalition points counting
tdmRoundTime=-1 // (=1800 in Norm and Expert) Team Deathmatch max round length in seconds, -1 - no round time limit
coalitionsBalancer=true // (=1 in Norm and Expert) Team Deathmatch coalitions balancer system control switch, 0 - disabled


//Mission settings, preset-related

objectIcons=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow objects icons in 3D and on the map
navigationIcons=true // (=1 in Norm, =1 in Expert) Allow navigation icons and player icon in 3D and on the map
aimingHelp=false // (=0 in Norm and Expert) Show aiming helpers for bombs and rockets
courseWeaponsAimingHelp=false // (=0 in both) Show aiming helpers for course weapons gunnery
padlock=false // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use padlock view
simpleDevices=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use simple gauges (HUD)
allowSpectator=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow external views

easyFlight=false // (=0 in Norm and Expert) Easy piloting (fly-by-wire, plane maintains attitude by itself)
autoCoordination=false // (=0 in Norm and Expert) Autorudder (automatic turn coordination - keeps zero sideslip)
autoThrottle=false // (=0 in Norm and Expert) Cruise control (automaticaly maintains speed in proportion to throttle control position)
autoPilot=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use autopilot
autoThrottleLimit=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic RPM limiter
autoMix=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic engine control (mixture, propeller pitch, supercharger gears)
autoRadiator=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic radiator control

noMoment=false // (=0 in Norm and Expert) Simplified physics (no gyrotorque, no countertorque, enhanced aerodynamic damping)
noWind=false // (=0 in Norm and Expert) No wind
noMisfire=false // (=0 in Norm and Expert) No missfire
noBreak=false // (=0 in Norm and Expert) Safety collisions
invulnerability=false // (=0 in Norm and Expert) Invulnerability for weapons
unlimitFuel=false // (=0 in Norm and Expert) Unlimited fuel
unlimitAmmo=false // (=0 in Norm and Expert) Unlimited ammo
engineNoStop=false // (=0 in Norm and Expert) No engine overflow while negative g-load
hotEngine=true // (=1 in Norm and Expert) Warmed up engine when starting on airfield

Diese kannst du mit einem Texteditor editieren oder im Server über File -> Manage SDS -> Load laden und deinen Vorstellungen gemäß anpassen und dann speichern und dann über File -> Open verwenden.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 04.Juni.2015, 23:22
Danke Kodiak
Das hätte ich nie gefunden. Jetzt kann ich basteln :-* :-* :-*
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 05.Juni.2015, 00:16
Hallo Kodiak
Habe noch eine Frage ...ooooWunder. Wie bekomme ich denn meine Missionen zum laufen. bzw. was muss man einstellen, damit nicht immer die Pitomik Missionen geladen werden? Habe zwar einmal geschaft aber nicht dauerhaft. der Pfad geht bei jedem neustart zu den Pitomikmisssonen
m
LG Eule
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 05.Juni.2015, 00:25
Hab es rausgefunden :D
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 05.Juni.2015, 00:40
Nächstes Problem. Wieso geht TRackIr nicht mehr, wenn ich den Server stell und darauf spielen will? Alle beiden LED`s an bloss auf Kopfbewegungen reagiert es nicht :o
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 05.Juni.2015, 07:58
Da kann ich leider nicht weiterhelfen bei Freetrack (das ich verwende) gibt es keine Probleme.
Starte mal zuerst das Spiel und dann erst den Server.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 05.Juni.2015, 08:59
Danke Kodiak das passt dann :D
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 06.Juni.2015, 10:31
Hallo Kodiak habe noch 2 Fragen (mal wieder)
Ich bekomme bei meiner Mission es nicht hin, das die KI startet bei "Deathmatch", in Single Modus stateten sie, aber auch merkwürdig, drehen sich von der Startbahn weg und folgen nicht den Wegpunkten. Bei "Deathmatch" stehen sie mit laufenden Motoren auf der Startbahn. Deine Missionsbeispiele sind so voll von Objekten und Triggern da  konnte ich es nicht nachvoll ziehen was wie gesetzt werden muss.
2. Frage: Beim setzen der MUCS z:b Trigger Zeit, kommt es bei mir vor das der Pfeil mit Objekt oder Traget nirgends eine Verbindung herstellt , dann aber auch nicht mehr weg geht und ich den Editor neu starten muss. Hast du ähnliche Erfahrungen?
Hoffe geh dir nicht auf den Sack.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 06.Juni.2015, 13:52
Wenn sich die KI am Boden merkwürdig verhält, liegt es meist daran das der Flugplatz (Fakefield) nicht korrekt angelegt ist. Das Fakefield muss aktiv sein (Create linked Entity), die Wegpunkte des Flugplatzes müssen korrekt gesetzt sein, dazu den Flugplatz (das Fakefield) auswählen und auf Edit Chart gehen, dann taucht ein Dialogfeld auf oben in der Liste steht der Spawnpunkt, die Waypoints sollten so gesetzt werden das die Flugzeuge zur Startbahn geleitet werden, die VPP - Punkte geben die Start-/Landebahn vor, die anschließenden Waypunkte geleiten die Flugzeuge dann von der Startbahn zum Abstellplatz (der letzte Spawnpunkt in der Liste unten).

Hier habe ich auf die Schnelle eine Beispielmission gezimmert (Single Player)
http://www.mediafire.com/download/auud6f6c6umfbjt/KI_Start.rar (http://www.mediafire.com/download/auud6f6c6umfbjt/KI_Start.rar)
Der Spieler und die KI starten erst die Motoren dann Taxiway anschließend Start, Platzrunde und dann Landung und fahren auf den Abstellplatz.

Die MP - Mission mache ich wenn die Temperaturen wieder erträglicher sind ;)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 06.Juni.2015, 14:52
Danke für die schnelle Antwort.
Auf Frage 2. Das hast du wohl noch nicht gehabt. Denke da hängt sich irgend was im Editor auf. Hatte ich heute schon etliche male. Konnte mission begin plus zeittrigger nicht mehr verbinden oder sonst was anderes auswählen.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 06.Juni.2015, 15:04
Ah wurde abberufen ;) bevor ich die Frage beantworten konnte, nö habe das Problem bislang nicht gehabt. Es kann allerdings sein das noch irgendwas anderes aktiv ist und man deswegen nichts "ziehen" kann, wenn das Problem wieder vorkommt, solltest du Versuchsweise einfach ESC drücken und schauen ob das Problem weiter besteht, wenn das nicht hilft gehe ich von einem Bug aus.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 06.Juni.2015, 17:32
Komm nicht weiter Kodiak. 109ér starten nicht. Statt 4 HE111 sind nur 2 in der Luft. Wenn du Zeit hast schau mal bitte auf die Mission.
Ist als MP gedacht.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 06.Juni.2015, 19:57
Ok mehrere Probleme entdeckt.
Zu den Heinkels du musst wenn du sie in der Luft starten lassen möchtest eine Anfangshöhe auch für die Begleiter angeben und nicht nur für das "Master" Flugzeug. 250m ist in diesem Fall auch etwas knapp da das nur 100m über Grund sind und die Flugzeuge sich doch am Anfang immer etwas Kamikazemäßig verhalten  ::). Habe die Wegpunkte daher auf 1000m (ca 900m über Grund festgelegt), die Wegpunkte hatten eine Geschwindigkeitseinstellung von 100 habe das auf 250 korrigiert. Tipp die Priorität bei den Wegpunkten auf Hoch setzten dann behalten die Bomber ihre Formation auch wenn sie angegriffen werden und versuchen nicht dem Gegner auszuweichen (hab sie aber auf Medium gelassen).
Die OnTookOf und OnDamage Ereignisse der Heinkels habe ich gelöscht und einen Zeittrigger (1s) am ersten Wegpunkt verwendet um die Formation zu befehlen.

Zu den F4
Erstens der Flugplatz wo die F4s starten war nicht "ausgearbeitet". Habe deshalb die Wegpunkte überarbeitet. Zweitens habe ich eine F4 gelöscht, gerade beim Start stellt sich die KI manchmal selten dämlich an, deswegen ist es besser nicht allzu viele gleichzeitig starten zu lassen, vier ist gerade so in Ordnung.

Die Mission sollte jetzt soweit laufen.
http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar (http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 07.Juni.2015, 10:09
Danke Kodiak du bist der Beste.
Ich schaue mir zwar die im Internet zusehenenden Videos z:B von dem ROF-Editor an und versuche danach die Missionen zu bauen. Aber leider fehlt mir immer wieder der Bezug zum Programmieren um die Elemente zu verstehen, Es wäre schön wenn es bei den Triggern etc. eine Erklärung geben würde. Was zum Beispiel bedeutet On Tookof oder On Dmage. Das war jetzt keine Aufforderung für dich sowas zuerstellen. Ich glaube es gibt eine Erklärung für den ROF-Editor im Netz. Nochmals besten Dank.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 07.Juni.2015, 12:00
Manche Objekte wie etwa die Flugzeuge oder die Fahrzeuge generieren Ereignisse wenn eine bestimmte Situation eintritt.

Bei Flugzeugen gibt es
OnPilotKilled -> der Pilot des Flugzeuges wurde getötet.
OnPilotWounded -> .. wurde verwundet.
OnPlaneCrashed -> Das Flugzeug ist am Boden aufgeschlagen.
OnPlaneCriticalDamaged -> .. wurde stark beschädigt.
OnPlaneDestroyed -> .. wurde zerstört.
OnPlaneLanded -> .. ist gelandet.
OnPlaneTookOf -> .. ist gestartet.
OnPlaneBingoFuel -> .. hat keinen Sprit mehr.
OnPlaneBingoMainMG -> Die Hauptbewaffnung hat keine Munition mehr.
OnPlaneBingoBombs -> Keine Bomben mehr.
OnPlaneBingoTurrets -> Die Gunner haben keine Munition mehr.
OnPlaneGunnersKilled -> Ein Bordschütze wurde getötet.
OnDamaged -> Das Flugzeug wurde beschädigt.
OnKilled -> Das Flugzeug ist nicht mehr Flugfähig.
OnMovedTo -> Da bin ich mir nicht sicher was das auslöst  ::)

Die Ereignisse werden im FMB als violette Pfeile angezeigt. Man kann sie für unterschiedliche Zwecke einsetzen, etwa wenn ein Flugzeug gestartet ist es zum ersten Wegpunkt schicken. Bei Ondamaged etwa eine Meldung ausgeben das man getroffen hat ;). Bei einem Bodenangriff die Flugzeuge solange angreifen lassen bis sie keine Bomben mehr haben etc.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 07.Juni.2015, 14:11
 :-* :-* :-* :-* :-* :-*Danke. Kodiak was soll ich noch sagen ausser Danke und zufünftig spielbare Missionen basteln die Spass machen und zur Verfügung stellen. Werde wohl nicht das Niveau von Veteran erreichen, versuche allerdings auch mehr das in Coop Richtung als in Singleplayermodus.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: LoHan am 07.Juni.2015, 22:13
Nicht verzagen, Kodiak fragen! Der hängt sich da immer voll rein!
Muß da mal auch meinen ausdrücklichen Dank hier zum Ausdruck bringen! :D
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 08.Juni.2015, 01:05
Auch auf der Gefahr dir jetzt wirklich auf den Senkel zu gehen Kodiak. Bei der Mission im Anhang, starten die 109èr auf dem Heinkelplatz nicht so wie auf den anderen Plätzen. Sämlich gar nicht. Der Platzwart sagt: Rollbahn blockiert oder wenn ich die Maschinen etwas anders plaziere: Rollen Sie zur Startaufstellung. Desweiteren kommen die LAAgs nicht zum Flugplatz bzw. poppen erst dann auf wenn ich in ihre Richtung fliege, drehen dann aber ab statt zum Platz zu fliegen. Habe jetzt fast 10 Stunden rum gehext verstehs einfach nicht. Schnüfff
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 06:19
Keine Angst, so schnell geht man mir nicht auf die Nerven ;)
Gehe ich recht in der Annahme das die Laggs den Flugplatz (wo die Bfs starten) angreifen sollen?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 08.Juni.2015, 09:38
Ja auf dem Heinkelplatz. Die 109 `er starten auf dem Deutschland und Heinkelplatz, sowie  die FW 190 iger auf Platz 3. Das klappt bis auf dem Heinkelplatz auch im MP Modus. Nur der Heinkelplatz streikt, sowie startmäßig und Angriffstechnisch durch die Laags. Die Laags machen gar nichts auch wenn ich auf den anderen Plätze aufpoppe.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 09:59
Beim schnellen überfliegen (Wortspiel  8)) heute früh hab ich schon ein paar Sachen gefunden, die so nicht hinhauen können, mehr dazu am Abend.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 16:32
So mehrere Fehler.

Zu den Laggs.
Wenn du die Flugzeuge erst zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen lassen möchtest musst du bei allen Fliegern einer Gruppe das Häkchen bei enabled raus nehmen. Sonst erscheint ein Flugzeug und dreht halt Kreise, da es nicht "weiß" was es tun soll.
Die "Master"-Lagg (und mit ihr ihr Anhang) würde erst zum ersten Wegpunkt fliegen wenn sie beschädigt wurde, das habe ich korrigiert und durch einen Timer ersetzt, es ist günstiger den Wegpunkt etwas zeitverzögert nach dem Erscheinen der Gruppe zu aktivieren (ich nehm immer 200ms), da es sonst zu überschneidungen kommen kann, das nämlich zuerst der Wegpunkt aktiviert wird und dann erst die Flugzeuge, wodurch diese dann nicht "wissen" wohin ;). Tipp: Falls die Flugzeuge weiterhin kreisen den Wegpunkt etwas weiter weg plazieren, da die Flugzeuge sonst den Befehl zum Wegpunkt zu fliegen zu spät bekommen und dann anfangen den Wegpunkt zu umkreisen um ihn zu "erreichen".
Wenn du etwas angreifen lassen möchtest musst du das command AttackArea auch mit dem Objekt (grüner Pfeil) das Angreifen soll verbinden (so wie einen Wegpunkt auch) ;). Jagdbomber werfen ihre Bomben nicht aus großer Höhe, daher den Wegpunkt vor dem AttackArea tiefer setzen und das AttackArea auf die gleiche Höhe, ansonsten schrauben sich die KI-Flieger erst mal runter und werfen dann erst die Bomben. Bei Bombern wie der Pe-2 kann man allerdings auch aus großer Höhe bombardieren. Wegpunkt und AttackArea auf die gleiche Höhe (z.b. 3000m). Wenn die Flugzeuge die Bomben abgeworfen haben wird das AttackArea beendet und ein Wegpunkt der nach Hause führt angewiesen. Habe dazu OnPlaneBingoBombs verwendet, man könnte auch ein neues AttackArea aktivieren bei dem dann nur Luftziele angegriffen werden etc. Alternativ kann man auch das command Force complete verwenden um den Bodenbombardierungsmodus zu beenden und die Flieger nach Hause zu schicken ;)

Zum Heinkelplatz:
Dieser war nicht definiert deswegen haben sich die Flugzeuge dort merkwürdig verhalten, habe das Korrigiert ;)

Korrigierte Version:
http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar (http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 08.Juni.2015, 18:57
Erstmal Danke
Klappt leider immer noch nicht, die LAAGs drehen ab bevor sie überhaupt den Platz erreichen. Dafür starten die 109 jetzt. Zwar nicht zeitgleich erst die Nimmer drei, dann 1 und 2 aber 1 Minute später. Wie meintest du das mit dem Platz aktivieren? Linked entity war doch gesetzt, oder meinst du den Platzradius? Ob das doch der Unterschied zwischen Single oder Deathmatch Missionen ist?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 19:24
Bei meinem Test haben die Laggs den Platz angegriffen, also ihre Bomben geworfen und dann Abgedreht. Muss ich mir nochmal anschauen.
Markier den Flugplatz also das Fakefield, geh dann auf edit chart im Eigenschaften-Dialog auf der Linken Seite. Dann siehst du wie die Wegpunkte für den Flugplatz definiert sind. Bei deiner ursprünglichen Version waren diese Punkte nicht richtig  gesetzt. Die VPP Punkte müssen auf der Start/Landebahn sein, da sie diese definieren.
Zum Start der Maschinen. Ändere die Einstellung von On Parking auf On Runway im Eigenschaften Dialog der Maschinen. Dann stehen sie mit laufenden Motoren auf der Startbahn was das ganze Procedere erheblich beschleunigt ;)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 08.Juni.2015, 19:43
Habe den ersten Wegpunkt der Laag verschoben dann gings, hattest das ja auch so geschrieben. Dachte ich hätte On Runway eingestellt. Hast du eigentlich schon mal die Sierenen gehört?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 19:54
Bislang nicht darauf geachtet. Höre ich mir mal an.
Übrigens wenn du das ganze Online verwenden möchtest sollte man das ganze weniger Zeit basiert gestalten und mehr mit Komplexen Triggern arbeiten, sonst ist die Mission schon vorbei bevor der erste spawnt ;).
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 08.Juni.2015, 20:20
Ok seh schon deine Sirenenversion funktioniert so nicht. Habe sie auf dem Henkelplatz gegen eine funktionierende getauscht. ;)
Die Sirene heult nach Missionstart 5min lang.

http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar (http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar)
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 08.Juni.2015, 20:44
Neues Problem. Wieso sehe ich nur meinen Server, andere Teilnehmer meinen Server  aber nicht. So ein Mist
So jetzt ist der Server für andere sichtbar, bloss der download meiner Mission klappt nicht, kann nur selber fliegen.
Und was ist das "BoS_MP_RD_EU_normal.sds" Ist das schon Kunst oder kann das weg?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 13:02
Weiß keiner einen Rat?schüfff
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 11.Juni.2015, 13:09
Habe den Post doch glatt übersehen  :-X

Hast du in deiner SDS
ExternalIP=1                        //1 - Server will be wisible from internet, 0 - will be wisible only from LAN
gesetzt?

Hast du das Portforwarding im Router eingestellt?

Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 14:43
Nummer 1 ja. Bloss mit meiner Fritzbox 7490 bin ich noch auf Kriegsfuß, bzw. Blick da nicht zu ganz durch was der will oder akzeptiert. gehe ich auf Freigaben kann man den Port28100 nicht einfach geschmeidig freigeben. Muss da noch Internetsuche betreiben. Und was hat das mit dem "BoS_MP_RD_EU_normal.sds"  auf sich?
Danke für die Sierenen
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 11.Juni.2015, 15:46
Ohne Portforwarding wird das mit dem Server nicht funktionieren  ::).
BoS_MP_RD_EU_normal.sds brauchst du nicht, wenn du eine bereits eine SDS angelegt hast, diente nur als Beispiel.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 17:23
Oki werde mich durch die Fritzbox wühlen. Nicht das mein Rechner hinterher offen wie ein Scheunentor ist. Weisst du was eMule eigentlich bedeutet?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 11.Juni.2015, 17:35
Emule ist ein P2P Client der früher sehr populär war. Wenn man die volle Leistung wollte musste man ein paar Ports freigeben.
Was du brauchst ist eine Freigabe von
TCP 28000-28100
und
UDP 28000-28100
Habe eine Fritzbox 7360 dürfte aber ähnlich deiner sein.

Geh auf Internet -> Freigaben
-> Neue Portfreigabe
(für Tcp)
Portfreigabe aktiv für Andere Anwendungen
Bezeichnung: Bos TCP
Protokoll: TCP
von Port: 28000 bis Port: 28100
an Computer: DerNameDesPCsWoBoServerLäuft
an Port: 28000

(für UDP)
Portfreigabe aktiv für Andere Anwendungen
Bezeichnung: Bos UDP
Protokoll: UDP
von Port: 28000 bis Port: 28100
an Computer: DerNameDesPCsWoBoServerLäuft
an Port: 28000


Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 17:51
DANKE habe es gefunden :-*
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 18:56
Na Klasse, jetzt habe ich Fehlermeldung "10015" Computer wird schon benutzt, wenn ich auf Mehrspielermodus gehen will, wenn ich den DServer geöffnet habe. Bin zu blöd dafür, oder brauchst einen zweiten Rechner ?
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: FG28_Kodiak am 11.Juni.2015, 19:02
Hast du einen Serveraccount bei 1C beantragt. Server und Spieler müssen unterschiedliche Zugangsdaten haben.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 19:15
Ja habe ich, aber ups die falsche E-mail in den Dserver eingetragen ich Vollpfosten, werde ich jetzt ändern
 :-\
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: JG2001_Eule am 11.Juni.2015, 20:14
KLASSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEEE es klappt jetzt so wie es sein soll, DANKE Kodiak. Auf die falsche E-mail adresse wäre ich glaube ich in 100 Jahren nicht mehr gekommen.
Titel: Re: Anleitungen für den FME
Beitrag von: baloueb123 am 17.Februar.2017, 11:20
Hi Leute !

Habe mir eine kleine Mission im Editor gebastelt .
Dabei ist er mir abgestürzt.
Jetzt funktioniert er nicht mehr  und beim starten des Editor erscheint folgende Fehlermeldung :

Can not create m_pthScreen Normal Color surface
Can not create m_pthScreen Depth Color surface
Can not create m_psurfScreenDepth surface
Missions Editor funktioniert nicht mehr

Was kann man da machen ?
Kann man den Editor irgendwo separat downloaden ?

Gruß balou