Autor Thema: Anleitungen für den FME  (Gelesen 12120 mal)

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Offline kaltokri

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Anleitungen für den FME
« am: 16.März.2015, 20:40 »
Hallo zusammen,

ich habe angefangen Anleitungen für den FME zu schreiben. Ist zwar noch nicht viel, aber vielleicht hilft es dem ein oder anderen.
Weitere werden folgen.

http://www.jg107.de/index.php/il2-bos/88-full-mission-editor

LG Kalle

Offline LoHan

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #1 am: 17.März.2015, 10:12 »
Schöne Anleitung Kalto!
Die Grundlagen für eine Mission kann man aber auch mit einem abgspeckten Editor machen.
Das geht ganz einfach. Die so erstellte Mission kann man dann in den FMB laden und "verfeinern" ....
Für den Browserbasierten Editor hatte ich mal ne Anleitung hier ins Forum eingestellt, einfach mal suchen....

Offline kaltokri

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #2 am: 17.März.2015, 14:10 »
Hallo LoHan,

ja die hab ich gestern gesehen. Werde ich mir mal anschauen. Danke.

LG Kalle

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #3 am: 17.März.2015, 14:40 »
Hab mich mal an dem vereinfachte Editor versucht, kam aber nichts vernünftiges dabei heraus  :-X.
Ansonsten braucht man den eigentlich nicht, da man alles auch über die "geniale" Group-funktion des BoS-FMB händeln kann und man wenn man die entsprechenden Vorarbeiten gemacht hat recht schnell zu guten Ergebnissen kommen kann.

Offline kaltokri

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #4 am: 17.März.2015, 14:50 »
Ich fände es genial wenn man die Group-Dateien irgendwie zentral zur Verfügung stellen könnte.
So was wie Missions4today mit einer Kategorie wo alle ihre Groups hoch laden können.
Dann könnte sich eine schöne Bibliothek aufbauen.
Gibt es eine vergleichbare Webseite für IL2 BoS schon?

LG Kalle

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #5 am: 17.März.2015, 15:29 »
Bislang kenne ich nur diesen Thread im Bos-Forum:
http://forum.il2sturmovik.com/topic/14803-groups-sharing-corner/#entry237463
Eventuell wären ja unsere IL2 Skin Website Schöpfer bereit dort eine Sektion für Groups hinzuzufügen ;)

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #6 am: 04.Juni.2015, 09:02 »
Hallo Jungs. Wie bekommt man eigentlich einen Server zum laufen?. Ich habe zwar ein Ticket, aber ich versteh diese Einstellungen Null im "D.Server" Feldern. Was muss man wo anklicken  bzw. reinschreiben um einen Server zu erstellen. Es fängt schon damit an, das er mir die Missionen gar nicht anzeigt, bzw nur immer  leere Dateiordner . Habe da einen systematischen Denkfehler. Finde aber in den Foren keine Schritt für Schritt Anleitungen dazu. Kann somit nicht Kodiaks Misssionen spielen um daraus zu lernen wie der Aufbau ist und selber welche Coop`s basteln. Wenn einer von Euch Wissenden mir helfen würde, entweder mit einem Link oder einer Kurzfassung würde ich mich sehr freuen und virtuelles Bier und Fleisch ausgeben. ;D Ach so mein Englisch ist leider nicht so gut um das von Jason zu verstehen, sorry
« Letzte Änderung: 04.Juni.2015, 09:05 von JG2001_Eule »
Gruß Eule

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #7 am: 04.Juni.2015, 20:41 »
im data\multiplayer Verzeichnis findet sich eine Beispiel SDS ("DServer_dogfight_default_config.sds")
login = "myemail@mailprovider.domen" //Hoster account e-mail, may differs from game account in startup.cfg
password = "mypassword" //Hoster account password

ServerName="Battle of Stalingrad Dogfight Dedicated Server" //Server name, which will be displayed in servers list in game
ranked=0 //1 - Server statistics will be counted in global statistics, player points will be counted, 0 - will be not, forced to =0 if preset=0
allowMouseJoy=1 //1 - mouse joystick is permitted, 0 - mouse joystick is not permitted
protection="serverpassword" //Game server passowrd, make empty ("") if password is not required
maxClients=33 //Number of clients allowed to be simultaneously on the server (should be +1 to desired number, server takes one slot by itself)
maxClientPing=-1 //Maximum allowed ping from client to server in milliseconds, -1 - no ping limitation
ExternalIP=1 //1 - Server will be wisible from internet, 0 - will be wisible only from LAN
ShutdownLoads=-1 //-1 - Unlimited missions rotation, 1 and more - missions rotation limit, after this limit server will be closed

// Those settings override options specified in startup.cfg, this allow you to run several DServers on one game copy under different accounts

ServerIP="" // overrides client_ip  - network address to bind server
DownloadLimit=0 // overrides server_download_traflimit - sets server income bandwidth
UploadLimit=0 // overrides server_upload_traflimit - sets server outcome bandwidth
DownloaderPort=28100 // overrides downloader_port - sets port used to download mission's data files
TCPPort=28000 // overrides tcp_port - sets TCP port used by server
UDPPort=28000 // overrides udp_port - sets UDP port used by server

RconIP="127.0.0.1" // overrides rcon_ip - sets remote comsole IP address
RconPort=8991 // overrides rcon_port - sets remote console port
RconStart=1 // overrides rcon_start - 1 to start, 0 not to start. If remote console is already started, it will not be stopped.
RconLogin="myemail@mailprovider.domen" // overrides account/login for remote console
RconPassword="mypassword" // overrides account/password for remote console


//Server Description
serverDesc="Dedicated Server Description<br />Here may be used:<br /><u>- Underlined text</u>,<br /><b>- Bold text</b>,<br /><b>- Italic "
serverDesc="text</b>,<br /><ul><li>List item 1</li><li>List item 2</li><li>List item 3</li></ul>Be attentive in using the tags.<br />Do n"
serverDesc="ot use more than 125 symbols per one description text variable. Use several variables to have a description which contains mo"
serverDesc="re than 125 symbols. In summary Server Description should not contains more than 3000 symbols."

[rotation]
random=false //true - Random order of missions rotation, false - Missions rotation order in accord with rotation list
file="Dogfight\ranked\BoS_MP_RD" //1st mission in not-ranked server rotation (file path from data\Multiplayer, without extension)
file="Dogfight\ranked\BOS_MP_RD_Novosokolniki" //2nd mission in not-ranked server rotation
file="Dogfight\ranked\BoS_MP_RD_Stalingrad" //3rd mission in not-ranked server rotation

file="rankedstalingrad" //1st mission in ranked server rotation (mission text ID)
file="rankedsmallmap" //2nd mission in ranked server rotation
file="rankednovosokolniki" //3rd mission in ranked server rotation
file="rankeddedlapino" //4th mission in ranked server rotation
file="rankeddedstalingrad" //5th mission in ranked server rotation
file="rankeddednovosokolniki" //6th mission in ranked server rotation
[end]

preset = 1 // Game difficulty preset, 0 - custom, 1 - normal, 2 - expert

//Server settings, following values will be used only in Custom preset; if Expert or Normal preset used than these parameters will be forced to preset-related values

killNotification=1 // (=1 in Norm and Expert) 1 - 'Player Killed' ans 'Player A Shot Down Player B' chat notifications ON, 0 - kill and shot down chat notifications OFF
friendlyFireReturn=1 // (=1 in Norm and Expert) 1 - Shooter will receive a damage, zero points for flight and a warning if he will hit to a friendly plane, 0 - function off
finishMissionIfLanded=0 // (=0 in Norm, =1 in Expert) 1 - Finish Mission function will be available only for landed player, 0 - it will be available for players in flight too
penaltyTimeout=10 // (=10 in Norm, =30 in Expert) Death Penalty Timeout size, in seconds
respawnTimeout=10 // (=10 in Norm and Expert) Timeout between Player's spawns, in seconds
coalitionChangeTimeout=10 // (=10 in Norm, =30 in Expert) Coalition Change Penalty Timeout size, in seconds
finishMissionTimeout=15 // (=15 in Norm and Expert) Timeout between pressing Finish Mission button and actual mission finishing, in seconds
missionEndTimeout=60 // (=60 in Norm and Expert) Timeout after victory conditions achieved (no round remained or all flags captured) and before mission ending, in seconds
idleKickTimeout=300 // (=300 in Norm and Expert) Timeout between moment when player starts to stand still on the ground and moment when he will be kicked, -1 - function off
lockPayloads=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change payload in Hangar screen, only pre-defined payload is available, 0 - Payload selection unlocked, not functional now
lockSkins=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change skin in Hangar screen, only pre-defined skin is available, 0 - Skin selection unlocked, not functional now
lockFuelLoads=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to change fuel load in Hangar screen, only pre-defined fuel load is available, 0 - Fuel load selection unlocked, not functional now
lockWeaponModes=0 // (=0 in Norm and Expert) 1 - Lock player's ability to choose plane's weapon modifications. Is automaticaly set to 1 if lockPayloads=1, not functional now
tdmPointsPerRound=500 // (=500 in Norm and Expert) Team Deathmatch points ammount which should be achieved by coalition to win the round, 0 - no coalition points counting
tdmRoundTime=-1 // (=1800 in Norm and Expert) Team Deathmatch max round length in seconds, -1 - no round time limit
coalitionsBalancer=true // (=1 in Norm and Expert) Team Deathmatch coalitions balancer system control switch, 0 - disabled


//Mission settings, preset-related

objectIcons=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow objects icons in 3D and on the map
navigationIcons=true // (=1 in Norm, =1 in Expert) Allow navigation icons and player icon in 3D and on the map
aimingHelp=false // (=0 in Norm and Expert) Show aiming helpers for bombs and rockets
courseWeaponsAimingHelp=false // (=0 in both) Show aiming helpers for course weapons gunnery
padlock=false // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use padlock view
simpleDevices=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use simple gauges (HUD)
allowSpectator=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow external views

easyFlight=false // (=0 in Norm and Expert) Easy piloting (fly-by-wire, plane maintains attitude by itself)
autoCoordination=false // (=0 in Norm and Expert) Autorudder (automatic turn coordination - keeps zero sideslip)
autoThrottle=false // (=0 in Norm and Expert) Cruise control (automaticaly maintains speed in proportion to throttle control position)
autoPilot=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Allow to use autopilot
autoThrottleLimit=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic RPM limiter
autoMix=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic engine control (mixture, propeller pitch, supercharger gears)
autoRadiator=true // (=1 in Norm, =0 in Expert) Automatic radiator control

noMoment=false // (=0 in Norm and Expert) Simplified physics (no gyrotorque, no countertorque, enhanced aerodynamic damping)
noWind=false // (=0 in Norm and Expert) No wind
noMisfire=false // (=0 in Norm and Expert) No missfire
noBreak=false // (=0 in Norm and Expert) Safety collisions
invulnerability=false // (=0 in Norm and Expert) Invulnerability for weapons
unlimitFuel=false // (=0 in Norm and Expert) Unlimited fuel
unlimitAmmo=false // (=0 in Norm and Expert) Unlimited ammo
engineNoStop=false // (=0 in Norm and Expert) No engine overflow while negative g-load
hotEngine=true // (=1 in Norm and Expert) Warmed up engine when starting on airfield

Diese kannst du mit einem Texteditor editieren oder im Server über File -> Manage SDS -> Load laden und deinen Vorstellungen gemäß anpassen und dann speichern und dann über File -> Open verwenden.
« Letzte Änderung: 04.Juni.2015, 20:43 von FG28_Kodiak »

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #8 am: 04.Juni.2015, 23:22 »
Danke Kodiak
Das hätte ich nie gefunden. Jetzt kann ich basteln :-* :-* :-*
Gruß Eule

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #9 am: 05.Juni.2015, 00:16 »
Hallo Kodiak
Habe noch eine Frage ...ooooWunder. Wie bekomme ich denn meine Missionen zum laufen. bzw. was muss man einstellen, damit nicht immer die Pitomik Missionen geladen werden? Habe zwar einmal geschaft aber nicht dauerhaft. der Pfad geht bei jedem neustart zu den Pitomikmisssonen
m
LG Eule
Gruß Eule

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #10 am: 05.Juni.2015, 00:25 »
Hab es rausgefunden :D
Gruß Eule

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #11 am: 05.Juni.2015, 00:40 »
Nächstes Problem. Wieso geht TRackIr nicht mehr, wenn ich den Server stell und darauf spielen will? Alle beiden LED`s an bloss auf Kopfbewegungen reagiert es nicht :o
Gruß Eule

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #12 am: 05.Juni.2015, 07:58 »
Da kann ich leider nicht weiterhelfen bei Freetrack (das ich verwende) gibt es keine Probleme.
Starte mal zuerst das Spiel und dann erst den Server.

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #13 am: 05.Juni.2015, 08:59 »
Danke Kodiak das passt dann :D
Gruß Eule

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #14 am: 06.Juni.2015, 10:31 »
Hallo Kodiak habe noch 2 Fragen (mal wieder)
Ich bekomme bei meiner Mission es nicht hin, das die KI startet bei "Deathmatch", in Single Modus stateten sie, aber auch merkwürdig, drehen sich von der Startbahn weg und folgen nicht den Wegpunkten. Bei "Deathmatch" stehen sie mit laufenden Motoren auf der Startbahn. Deine Missionsbeispiele sind so voll von Objekten und Triggern da  konnte ich es nicht nachvoll ziehen was wie gesetzt werden muss.
2. Frage: Beim setzen der MUCS z:b Trigger Zeit, kommt es bei mir vor das der Pfeil mit Objekt oder Traget nirgends eine Verbindung herstellt , dann aber auch nicht mehr weg geht und ich den Editor neu starten muss. Hast du ähnliche Erfahrungen?
Hoffe geh dir nicht auf den Sack.
Gruß Eule

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #15 am: 06.Juni.2015, 13:52 »
Wenn sich die KI am Boden merkwürdig verhält, liegt es meist daran das der Flugplatz (Fakefield) nicht korrekt angelegt ist. Das Fakefield muss aktiv sein (Create linked Entity), die Wegpunkte des Flugplatzes müssen korrekt gesetzt sein, dazu den Flugplatz (das Fakefield) auswählen und auf Edit Chart gehen, dann taucht ein Dialogfeld auf oben in der Liste steht der Spawnpunkt, die Waypoints sollten so gesetzt werden das die Flugzeuge zur Startbahn geleitet werden, die VPP - Punkte geben die Start-/Landebahn vor, die anschließenden Waypunkte geleiten die Flugzeuge dann von der Startbahn zum Abstellplatz (der letzte Spawnpunkt in der Liste unten).

Hier habe ich auf die Schnelle eine Beispielmission gezimmert (Single Player)
http://www.mediafire.com/download/auud6f6c6umfbjt/KI_Start.rar
Der Spieler und die KI starten erst die Motoren dann Taxiway anschließend Start, Platzrunde und dann Landung und fahren auf den Abstellplatz.

Die MP - Mission mache ich wenn die Temperaturen wieder erträglicher sind ;)

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #16 am: 06.Juni.2015, 14:52 »
Danke für die schnelle Antwort.
Auf Frage 2. Das hast du wohl noch nicht gehabt. Denke da hängt sich irgend was im Editor auf. Hatte ich heute schon etliche male. Konnte mission begin plus zeittrigger nicht mehr verbinden oder sonst was anderes auswählen.
Gruß Eule

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #17 am: 06.Juni.2015, 15:04 »
Ah wurde abberufen ;) bevor ich die Frage beantworten konnte, nö habe das Problem bislang nicht gehabt. Es kann allerdings sein das noch irgendwas anderes aktiv ist und man deswegen nichts "ziehen" kann, wenn das Problem wieder vorkommt, solltest du Versuchsweise einfach ESC drücken und schauen ob das Problem weiter besteht, wenn das nicht hilft gehe ich von einem Bug aus.

Offline JG2001_Eule

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #18 am: 06.Juni.2015, 17:32 »
Komm nicht weiter Kodiak. 109ér starten nicht. Statt 4 HE111 sind nur 2 in der Luft. Wenn du Zeit hast schau mal bitte auf die Mission.
Ist als MP gedacht.
Gruß Eule

Offline FG28_Kodiak

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Re: Anleitungen für den FME
« Antwort #19 am: 06.Juni.2015, 19:57 »
Ok mehrere Probleme entdeckt.
Zu den Heinkels du musst wenn du sie in der Luft starten lassen möchtest eine Anfangshöhe auch für die Begleiter angeben und nicht nur für das "Master" Flugzeug. 250m ist in diesem Fall auch etwas knapp da das nur 100m über Grund sind und die Flugzeuge sich doch am Anfang immer etwas Kamikazemäßig verhalten  ::). Habe die Wegpunkte daher auf 1000m (ca 900m über Grund festgelegt), die Wegpunkte hatten eine Geschwindigkeitseinstellung von 100 habe das auf 250 korrigiert. Tipp die Priorität bei den Wegpunkten auf Hoch setzten dann behalten die Bomber ihre Formation auch wenn sie angegriffen werden und versuchen nicht dem Gegner auszuweichen (hab sie aber auf Medium gelassen).
Die OnTookOf und OnDamage Ereignisse der Heinkels habe ich gelöscht und einen Zeittrigger (1s) am ersten Wegpunkt verwendet um die Formation zu befehlen.

Zu den F4
Erstens der Flugplatz wo die F4s starten war nicht "ausgearbeitet". Habe deshalb die Wegpunkte überarbeitet. Zweitens habe ich eine F4 gelöscht, gerade beim Start stellt sich die KI manchmal selten dämlich an, deswegen ist es besser nicht allzu viele gleichzeitig starten zu lassen, vier ist gerade so in Ordnung.

Die Mission sollte jetzt soweit laufen.
http://www.mediafire.com/download/sqclxsx987isa21/eule.rar