Sach halt was

Ohne den Umstieg von Java zu .NET wäre der grafische Vorsprung gegenüber 1946 sicherlich deutlich kleiner, denn die neuesten DirectX-Funktionen sind dann am einfachsten zu benutzen, wenn man auch mit der neuesten Version vom Visual Studio arbeitet. Da macht vor allem das Kleinvieh den Mist, z.B. indem man Beispiele aus der Dokumentation nicht erst noch im Kopf in ein anderes Denkmodell übersetzen muss.
Möglich ist alles (selbst ein Nachrüsten im Rahmen einer TD.dll wäre "möglich"), aber der Weg des geringsten Widerstands zeichnet sich durch viele kleine Vorteile aus. Jede einzelne kleine Ablenkung hat das Potential, den Entwickler genau in dem Moment abzulenken, in dem er in abgelenktem Zustand einen nachher nur noch in monatelanger Kleinarbeit auffindbaren Bug übersieht. Eine Java/1946-kompatible Grafikengine hätte man deshalb wohl viel konservativer angehen müssen. Klartext: weniger neue Features, ohne die z.B. die irrsinnig hohe Häuser- und Bäumezahl von CoD wohl selbst auf heutigen Spitzenmaschinen nicht annähernd im von CoD gezeigten Tempo möglich wären. Dafür würde eine konservativere Engine wahrscheinlich deutlich dankbarer auf Detailreduktion reagieren Wild über den Daumen geraten also auf kleinen Rechnern möglicherweise eher schöner als das heutige CoD, auf großen wahrscheinlich eher weniger eindrucksvoll.
Soviel zu Grafik und .NET. Wie steht es um die Simulationsfeatures? Hier hätte man sicherlich große Vorteile gehabt. Bei der Umsetzung z.B. der genannten Tankoptionen (ich muss dabei immer an die Mägen einer Kuh denken) hätte man sich z.B. voll auf das Spritmanagement konzentrieren können (und die dafür nötigen Änderungen im gesamten logischen Flugezeugmodell) ohne gleichzeitig auch noch den ganzen Rest erfinden zu müssen. Insbesondere wäre dieser ganze Rest während der Sprit-Erweiterungen
stabil geblieben, bei einem Neustart wäre während der Sprit-Entwicklung auch die gesamte logische Umgebung noch ziemlich im Fluss gewesen.
Zusätzlich kann man aber auch fest davon ausgehen, dass eine um die Jahrtausendwende entwickelte Flugsimulation noch
null Gedanken an Multithreading verschwendet hat. Möglich war das damals zwar auch schon alles, aber neben der fehlenden Notwendigkeit (es gab kaum Multiprozessor-PCs) waren die Werkzeuge damals noch schlechter als heute. Heute ist multithreadingfähiger Code immer noch langsamer als eine reine single-threaded Implementierung, aber die zusätzlichen Kosten waren vor zehn Jahren noch deutlich höher. Seinerzeit hat man mit großem Erfolg Threads verwendet um bestimmte Dinge einfacher zu machen (so tut es sicherlich auch das Ur-IL-2), aber nicht um Dinge schneller zu machen. Damals wäre es (auch rückblickend) eine gigantische Fehlentscheidung gewesen, IL-2 auf Einprozessorsystemen 10% langsamer zu machen nur damit es auf Zweiprozessorsystemen 30% schneller ist. Das Problem: im Gegensatz zu netten Grafikspielereien rüstet man sinnvolles Multithreading nicht mal eben nach. Zum reinen Selbstzweck könnte man die Arbeit zwar fast immer irgendwie auf mehrere CPUs verteilen, aber dann frisst der Abstimmungsbedarf den Leistungsgewinn auf und am Ende kann man sogar langsamer sein als wenn man einfach nur eine CPU die Arbeit machen lässt (aber wenn Chef oder Kunde Mehrkernunterstützung fordert kann sowas durchaus den Weg in die Praxis finden). Eine
sinnvolle Mehrkernunterstützung setzt speziell darauf ausgelegte Grundstrukturen voraus und wenn man die nicht hat bleibt nur entweder so eine Alibi-Mehrkernunterstützung, oder weitgehender Verzicht unter Anwendung einer "Gelegenheit macht Diebe"-Strategie, mit der man nur gelegentlich anfallende Teilaufgaben an andere Kerne delegiert und schon froh ist wenn man eine 80/20-Verteilung erreicht.
Ob der Neustart für CoD in Sachen Mehrkern-CPUs wirklich viel gebracht hat ist aber nur sehr schwer einzuschätzen. Neu starten allein reicht da leider nicht aus, man muss dabei auch
gut sein und da gehört neben Können und Erfahrung immer auch eine Prise Glück dazu, denn auf dem Weg liegen immer viele Designentscheidungen, deren Folgen
niemand vollständig vorhersehen kann. Das wäre insgesamt vielleicht das beste Argument für Evolution gewesen, denn auf dem Weg zu IL-2 4.x wurde ganz offensichtlich bei vielen solche Entscheidungen eine Glückliche Wahl getroffen.