Autor Thema: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde  (Gelesen 6701 mal)

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Offline I./ZG15 Steven McWayne

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #180 am: 13.Februar.2011, 17:13 »
Die Frage ist ja eher die, wieviele Monate soll eine Kampagne dauern?
Auf dem Ql2 konnte man nach Monaten gut sehen wie die Anzahl der Spieler durch nichtgewinnbarkeit sich immer mehr reduzierte.

Offline ZG26-Sturmgeist

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #181 am: 13.Februar.2011, 17:32 »
wo liegt eig der unterschied zwischen QL und ADW?
dort macht das zerstören von ressourcen ja einen deutlichen unterschied.
Du wurdest gevulcht? Bedauerlich...

Offline usrusr

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #182 am: 13.Februar.2011, 18:00 »
Zitat von: "ZG26-Sturmgeist"
wo liegt eig der unterschied zwischen QL und ADW?
dort macht das zerstören von ressourcen ja einen deutlichen unterschied.
Setzt der ADW den DCG ein? Soweit ich das verstehe (anhand von Hörensagen-Berichten...) geht es im ADW ja vor allem auch darum, über strategische Ressourcendezimierung den Aktionsspielraum der gegnerischen Luftstreitkräfte, also der Spieler zu reduzieren und vor allem dadurch den Kampagnenverlauf zu bestimmen. Bei einem offenen Server mit (hoffentlich) viel Laufkundschaft halte ich das für keine besonders gute Idee, da man sonst vor allem ausbaden darf, was andere vor einem verbockt haben.

Spätestens in dem Moment, in dem sich ein erfahrener Spieler über seinen unbedarften Kollegen ärgert, weil der zu unvorsichtig mit den gemeinsamen Ressourcen umgeht, würde ich die Offenheit und das positive Miteinander, für das ein Server in der Queensland-Tradition stehen sollte, verloren sehen. (Ganz abgesehen davon, dass eine ADW-artige Lösung in der Zeit bis BoB rein technisch gesehen sowieso nicht realistisch wäre)

Offline ZG26-Sturmgeist

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #183 am: 13.Februar.2011, 18:14 »
naja, die kampagnen werden immer noch auf dem boden gewonnen. auch hier müssen panzer vernichtet werden,
sodass plätze und wichtige punkte eingenommen werden.
so weit, dass eine seite kein flugmaterial(in form von maschinen) mehr hat, kommt es eigentlich nicht.

was passieren kann ist, dass einem platz jeglicher nachschub und supply weggebombt wird, und man deshalb von dort
nicht mehr starten kann.
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Offline I./ZG15 Steven McWayne

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #184 am: 13.Februar.2011, 19:38 »
Naja du darfst abwägen.
Rennt eine Kampagne jeweils 3 Wochen im schnitt geht die abwechslung flöten.
Der mix aus den Einzelnen Missionen von Ql1 und einer Kampagne aus QL2 hinzubekommen wäre wahrscheinlich gut. Daher wären nicht unbegrenzte Ressourcen recht interresannt weil man weiß das die Karte auch mal ein Ende hat ohne Schrecken. Wir haben Wochenlang Kampagnen nicht gewonnen obwohl wir uns stellenweise beim Nachschub durch den Erdkern gebombt hatten  :D.
Das führt dann zum Mmorg Grinding.. und damit hälst du auf dauer auch keinen bei der Stange.
Oder wenn man 4 Stunden ein Gebiet beharkt und da tut sich nix seid ihr recht flott Erdnuckels los und ohne die geht die Karte garnicht zuende.
Bei ADW weiß man wenigstens das die Karte ein Ende hat weil es eben nicht unendlich Zeug gibt und das Motiviert auch gut.

Offline ZG26-Ruhland

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #185 am: 18.Februar.2011, 18:00 »
Zitat
obwohl wir uns stellenweise beim Nachschub durch den Erdkern gebombt hatten
:D  :D  :D  :thumbup: Haha!

Hm, wie wäre der Kompromiss, dass die Karten auf eine Woche Laufzeit beschränkt wären und der Ressourcenkrieg nur am Boden stattfindet? Soll heißen, dass die Flugzeuge völlig unangetastet bleiben und stets verfügbar sind, während die Panzer/Bodentruppen aufgrund massiven Einsatzes von gegnerischen Erdbewegern unter Berlin-1945-Zuständen leiden können?

Ansonsten schließe ich mich Usr an. Spieler A aus Lampukistan darf nicht für die Unfähigkeit eines Spielers aus der Föderalistischen Republik Groß-Sparrieshoop geradestehen.
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Offline wurzel

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #186 am: 18.Februar.2011, 18:25 »
Rechne mal grob mit 1 Mission = 1 Tag in der Kampagne.

So dürften die meisten Kampagnen ca. 90 h laufen.

Offline JG333_Tigga

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #187 am: 20.Februar.2011, 20:47 »
Ich würde mal gern wissen ob es eine vollständige liste gibt die ausagt was
jedes Flugzeug ob blau oder rot an Marbels kostet!??
Welche Flugzeuge ob blau oder rot pro min Flugzeit wieviele marbels bringt!!?
Wieviell bei JEDEM Flugzeug ob blau oder rot der refund ist!??
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Offline ZG26-Sturmgeist

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #188 am: 20.Februar.2011, 21:23 »
wenn du keinen flugplatz auswählst und dann !price eingibst, erscheints für alle planes
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Offline JG333_Tigga

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #189 am: 20.Februar.2011, 21:34 »
Das is ganz toll Sturmgeist!!  :sleep1:

Ich will die aber auch sehen und nachlesen können OHNE auf den Server gehen zu Müßen!!  :dots:
„Es gibt nichts, was ein deutscher Offizier nicht kann!“ Hauptmann Rumpelstoß (Gerd Fröbe)

Offline QueenSix

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #190 am: 21.Februar.2011, 00:50 »

Offline usrusr

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #191 am: 21.Februar.2011, 01:05 »
Zitat von: "JG333_Tigga"
Ich will die aber auch sehen und nachlesen können OHNE auf den Server gehen zu Müßen!!

Dafür gibt es derzeit leider noch kein Verfahren. Wünschenswert wäre es natürlich.

Was den Teilaspekt deiner Frage "Refund" angeht: du kannst auf jeden Fall davon ausgehen, dass die Refund und Mindestguthaben für alle Flugzeuge mit positivem Preis im gleichen Verhältnis zu den "marbles per minute" sind.