Autor Thema: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde  (Gelesen 6701 mal)

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Offline QueenSix

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Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« am: 01.Dezember.2010, 22:10 »
Ich nehme mal die Anregung von Herrn Saschke auf und stelle hier das Serverkonzept zur Diskussion.

Konzept A
Serververwaltungssoftware = Sturmonanny (Basierend auf dem FBDj 1.5b aber mit offenem Quellcode und fähigem Entwickler der zudem hier im Forum als auch auf den Servern unterwegs ist)
Missionserstellung: DCG
Stats: Ja, gleichzusetzen mit der FBDj Stats, aber (!) beliebig erweiterbar
Mods: Ja, Tauglichkeit bedingt gegeben da die Mods eigentlich den FBDj 1.6 + Stats benötigen

Aufwand:
Missionserstellung: von Hand, intensive Fehlersuche, Zeitaufwand groß, fähiges Team vorhanden, guter Draht zum DCG Entwickler vorhanden

Serverbelastung:
IL2-Server > gering
Stats > gering
DCG > hoch bei der Missionsgenerierung

IL2-Server-Dateien (Größe )
Normal, dadurch schneller Serverstart, Restart möglich

Wartungsaufwand:
Server > gering
DCG > hoch
Stats > mittel bis gering



Konzept B
Serververwaltungssoftware = ServerComander (altes Tool, keine Veränderungen an der Software möglich, Fehler durch neuste Versionen möglich)
Missionserstellung: von Hand durch Freiwillige (Unterschiedliche Menschen bedeuten unterschiedliche Ansprüche)
Stats: Ja
Mods: bedingte Tauglichkeit

Aufwand:
Missionserstellung: von Hand, intensive Fehlersuche, Zeitaufwand groß ALTERNATIV DCG (hierbei jedoch extreme hohe Ausfallrate)

Serverbelastung:
IL2-Server > gering
Stats > gering
SC > gering

IL2-Server-Dateien (Größe )
Normal, dadurch schneller Serverstart, Restart möglich

Konzept C

Ab hier ist euer Einsatz und Gehirnschmalz gefragt. Bitte dabei aber auch an die Machbarkeit denken

Und nun bin ich gespannt, was ihr euch so Vorstellen könnt und natürlich auch wünscht  :helpsmilie:  :wink1:

Offline yogy

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #1 am: 02.Dezember.2010, 10:12 »
Super, dass wieder was passiert  :clap: !

Ich bin natürlich für Konzept "A".
Gründe für A:
- eine zusammenhängende Kampagne, bei dem die Spieler das Geschehen über die aktuelle Mission hinaus beeinflussen.
- Der genannte Nachteil "DCG-Rechenaufwand zwischen den Missionen" ist zumindest für Spieler ziemlich irrelevant, da er ja eben nur zwischen den Missionen stattfindet
- Durch das eingespielte Team werden grobe Unterschiede ausgebügelt

Einziger Nachteil von "A":
- Der Aufwand für die Kampagnenerstellung ist sicher größer als jener für (z.B. ein Dutzend) Einzelmissionen. Aber das ist den Spielern ja auch egal, solange alles lefft.
Cheers, yogy

Offline ZG26-Ruhland

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #2 am: 02.Dezember.2010, 10:31 »
Zitat
Ich nehme mal die Anregung von Herrn Saschke auf und stelle hier das Serverkonzept zur Diskussion.
ich glaube, du verwechselst da jemanden  :rolleyes1:

ich wäre ebenfalls für konzept A, allerdings stellen sich dabei einige fragen.
1. ist das oben genannte team denn überhaupt noch "handlungsfähig", bzw. immernoch bereit, die mammutarbeit zu leisten?
2. kann man sicher davon ausgehen, dass der neue server sicher und stabil läuft?
3. probleme mit DCG: es taten sich auf einigen karten probleme mit der verlegung und platzierung der flugzeuge auf den plätzen auf. gibt es dafür konkrete lösungsansätze?

ich denke, wir sollten unsere wunschträume von großen kampangen und ein-mann-eroberungszügen aus der luft deutlich hinter stabilität und funktionalität zurückstellen. das aufregendste serverkonzept nützt nichts, wenn man der server alle drei missionswechsel abschmiert.

aber sonst. Konzept A (!!!)
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Offline QueenSix

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #3 am: 02.Dezember.2010, 10:41 »
Ups, ja... nicht der Saschke...der Ruhland....das man mit zunehmenden Alter immer deutlicher an Demenz leidet....brr  :wheelchair:

Das Team: Ja, ich habe schon div. Anfragen vorliegen, wann es wie weiter geht.
Stabilität des neuen Servers: Ja, die Sturmonanny war und ist Einsatzbereit (Nochmals schlage ich mich mit dem  :shit: SC nicht mehr rum)
Verlegung der Truppen: Wurde ebenfalls gelöst, die Arbeit teilen sich nun der DCG und die Nanny

Apropos Anfragen: Auch diverse Spieler aus dem Osten (Russland und Co.) warten auf die Rückkehr des QL´s bzw. des Yogylands, damit wir dann alle in Yogybechern und gestärkt durch Unmengen Yogykurts uns gegen links- als auch rechtsdrehende Yogybazillen durchsetzen zu können  :gunsmilie:  :D

Offline ZG26-Ruhland

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #4 am: 02.Dezember.2010, 10:48 »
oh queen... nicht nur dement, sondern auch schon psychotisch...  :no:

tja, also deinen angaben zufolge steht dem konzept A nichts im wege. ich werde natürlich auch wieder meinen bescheidenen beitrag in form von realistischem karten- und platzausbau, übersetzung DE-ENG (eventuell könnte ich von einer freundin sogar russische übersetzungen anfertigen lassen), planesets und ausschweifender polemik leisten.  :D

also, worauf warten wir noch? ich will schon bald wieder meinen satz sagen können:

Endlich wieder Krieg auf Queensland!
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Offline Himmsel

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #5 am: 02.Dezember.2010, 11:02 »
Wenn A möglich: Bitte, bitte.

Offline Hans Richter

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #6 am: 02.Dezember.2010, 12:51 »
Zitat von: "yogy"

Ich bin natürlich für Konzept "A".
Gründe für A:
- eine zusammenhängende Kampagne, bei dem die Spieler das Geschehen über die aktuelle Mission hinaus beeinflussen.
- Der genannte Nachteil "DCG-Rechenaufwand zwischen den Missionen" ist zumindest für Spieler ziemlich irrelevant, da er ja eben nur zwischen den Missionen stattfindet
- Durch das eingespielte Team werden grobe Unterschiede ausgebügelt

Einziger Nachteil von "A":
- Der Aufwand für die Kampagnenerstellung ist sicher größer als jener für (z.B. ein Dutzend) Einzelmissionen. Aber das ist den Spielern ja auch egal, solange alles lefft.

+1

Konzept A... QL-2 mit den Kampagnen war an sich vom Konzept her super.

Yogy hat's im anderen Thread schon gesagt: ADW wäre da ein Vorbild. ADW reizt mich deshalb nicht, weil es auf 4.08 basiert und praktisch nur für Russischsprechende oder jene, die Onlinetranslator verstehen, verfolgbar ist.

Eine Art ADW auf 4.09-Basis für die englischsprachige Welt, das wäre was! Ich würde als Übersetzer mitwirken, sofern benötigt.
Volo ergo sum


Offline Elatan

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #7 am: 02.Dezember.2010, 13:01 »
Bin zwar neu, aber würde mich auch für Konzept A aussprechen.
Als Übersetzer ins und aus dem Englischen würde ich auch helfen, wenn's gebraucht wird.
   
A tribute to Monkey Island!

Offline ZG26-Ruhland

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #8 am: 02.Dezember.2010, 14:30 »
@queen
um den server "an den mann" zu bringen, sollte dann auch eine entsprechende "werbekampange" stattfinden. dabei sehe ich die größten chancen bei den videoportalen wie youtube etc., da man dort relativ schnell auf internationaler ebene spieler ansprechen kann.
ich hatte ja bereits versprochen, für queensland ein "werbevideo" zu erstellen und dafür da für auch schon konkrete konzepte.
ich fände es sehr passend, wenn sich möglichst viele spieler der queensland-community beteiligen würden (als schauspieler).
ein paar weitere details folgen heute abend (bin auf der arbeit ;) )
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Online LoHan

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #9 am: 02.Dezember.2010, 15:58 »
Queen, kennst Du den MDS Monitor von Zuti? Wenn Nein, dann check den mal! Klein, easy zu bedienen, für Modbased Server das Beste.....

BRGDS

Offline QueenSix

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #10 am: 02.Dezember.2010, 17:25 »
Ist notiert, das Tool kenne ich noch nicht. Haste mal ne Mark .. äh... einen Link für mich? :angel:

Offline csThor

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #11 am: 02.Dezember.2010, 17:35 »
Zitat von: "QueenSix"
[Schnippel Schnappel]...  guter Draht zum DCG Entwickler vorhanden ...[Schnappel Schnippel]

Hieß es nicht mal, daß sich der gute Lowengrin nur noch aufs Bugfixing "wenns sein muß" beschränken wollte? Weil ich finde beim DCG gibts ne Menge, die man da anders machen müßte bzw was man verbessern könnte. :innocent:



Offline QueenSix

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #12 am: 02.Dezember.2010, 17:54 »
Bisher hat er unsere Wünsche berücksichtigt und die passenden Lösungen eingepflegt, Ausnahme: die Freigabe des Quellcodes für den Dogfight. Der DCG ist ursprünglich ein Tool, welches den Coop-Modus unterstützt.

Offline csThor

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #13 am: 02.Dezember.2010, 17:58 »
Naja, das mit dem Quellcode kann ich verstehen.

Andererseits gehört so einiges überarbeitet, von der Möglichkeit Txt-Files aus einem Unterordner auszulesen um eigene "Columns" zu erstellen über eine Überarbeitung des Nachschub-Moduls (das vor allem) bis hin zum Einfügen weiterer "statischer Flächenziele" (z.B. Hauptquartiere, Bahnhöfe, etc). Naja, das dürften Träume bleiben ... :innocent:



Online LoHan

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #14 am: 02.Dezember.2010, 18:24 »
Hier das MDS Tool von old Boy Zuti.....

http://http://www.culls-page.de/JG27/MDS_Monitor.rar

Offline usrusr

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #15 am: 02.Dezember.2010, 18:36 »
Zitat von: "LoHan"
Queen, kennst Du den MDS Monitor von Zuti?
Ergebnisse eines kurzen Blicks auf die Bedienungsanleitung: Missionskonzept vergleichbar mit SC, also handgescriptete Missionsbäume ("loading missions based on current mission outcome"). Dies wäre also mehr oder weniger "Option B", immerhin ohne den alten SC. Allerdings müsste man dafür wohl einen komplett neuen Satz MDS-Missionsbäume bauen und am Anfang hätten wir wohl nicht mal den desert war... also eher "Option C".

Ich persönlich bin übrigens klar für Option A, trotz Sturmonanny  :blank:

Offline usrusr

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #16 am: 02.Dezember.2010, 22:21 »
Für die berüchtigte Sturmonanny gibt es übrigens manchmal einen Testserver, auf dem ich versuche ein paar der fortschrittlicheren Funktionen der Nanny geradezurücken.

F: Wann ist der Server online?
A: Je nach Lust und Laune mal häufiger, mal seltener, i.d.R. so grob Feierabendzeit. Am Wochenende vielleicht auch mal früher. Der Server wird nach Minuten abgerechnet, deshalb läuft er nicht durch.Im Januar wird der Server voraussichtlich durchgängig 24/7 laufen.


F: Wie erkenne ich ob der Server online ist?
A: wenn im Browser unter http://j5604.servers.jiffybox.net/  eine Aufklärungskarte (z.B. Iasi) geladen wird dann läuft das System. Das bedeutet leider nicht automatisch dass auch der IL2-Server läuft aber die Chancen stehen gut. Wenn keine Auklärungskarte kommt ist der IL2-Server definitiv nicht erreichbar. Nachtrag: außerdem als "nannybox" in der HL, das sollte einigermaßen zuverlässig sein.

F: IP? IP? IP? IP?
A: 109.239.57.255:21000

F: Mod?
A: UP2.1 läuft, Zuti MDS ist aktiviert, sonst nichts.Seit Weihnachten natürlich auf 4.10, ohne alles

F: DCG?
A: Ja. Iasi mit miesem Wetter und schlechtem Planeset, von dem zu allem Überfluss auch noch die Hälfte gesperrt ist. Spontane Missionsneustarts wenn ich eine neue Nanny-Version einspiele. Die Kampagne ist eine Offline-Kampagne direkt von yogysoft.de und wurde exakt überhaupt nicht für den Einsatz im MDS-DCG-Netdogfight angepasst. Die KI-La5Fn blasen mich aber trotzdem regelmäßig aus dem Himmel und die Chiefs fahren lustig in der Gegend rum.

F: Ist das so richtig geile Hardware?
A: Nein. Das ist ein mickriger kleiner VServer, der maximal 15€ im Monat kostet (und wenn er "ausgeschaltet" ist sogar noch viel weniger, deshalb diese sporadischen Aktivitätszeiten). Zwei Piloten konnte er bisher mühelos bewältigen, wenn mehr Spieler kommen wird man irgendwann sehen wo die Grenze ist.

F: Gibt es Stats?
A: Nein. Für die FBDj-Stats beim zukünftigen Einsatz der Software auf "QL-3000" wird ein fähiger Admin namens Queen6 zuständig sein, das brauche ich nicht zu testen.

F: Hyperlobby?
A: Derzeit nicht eingerichtet. Da das System auf Linux läuft wäre eine HL-Einrichtung wahrscheinlich auch ein wenig mehr Aufwand als normal.
Korrektur: HL wird jetzt automatisch mit gestartet, Server "nannybox" (keine Ahnung ob die Schwierigkeitseinstellungen, Playerlimit etc stimmen)

F: Und das soll ein Erfolg werden????
A: Nein. Der Server ist weder als Dauereinrichtung gedacht noch soll er anderen Konkurrenz machen. Um erweiterte Nanny-Funktionen jenseits von "bei Bedarf den DCG anschmeißen und ansonsten den FBDj in Ruhe lassen" weiterentwickeln zu können muss aber irgend jemand das Versuchskaninschen machen. Normalerweise übernehme ich diesen Job (in Personalunion mit z.B. Stakeholder Relations) aber wenn jemand anderes neugierig genug ist um sich diese Mütze ab und zu mal aufzusetzen habe ich natürlich auch nichts dagegen.

[Edit: ja ja, ich hab mal wieder statt zu programmieren mit Linux rumgespielt. Jetzt ist der Testserver in der Hyperlobby, siehe oben]
« Letzte Änderung: 01.Januar.2011, 23:29 von usrusr »

Offline ZG26-Ruhland

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #17 am: 02.Dezember.2010, 22:49 »
wie habe ich usr´s pfurztrockenen humor vermisst...  :clap:
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Offline Aleki

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #18 am: 03.Dezember.2010, 09:41 »
@Ruhland, wenn Du noch Schauspieler suchst, hier haste einen...... :red_indian:


@Queen, bin leidenschaftlicher Kartenbauer und würde gern mit anpacken. Hab aber absolut kein Plan von den Servergeschichten.... :eek:

Gruß Aleki

Offline QueenSix

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Re: Serverkonzept für die Sturmovik-Gemeinde
« Antwort #19 am: 03.Dezember.2010, 10:21 »
Mit dem Kartenbauen allein ist es beim DCG nicht getan. Zumal diese "Karten" eher Kartenvorlagen anders als eine normale DF Karte aufgebaut wird (Stichwort Flak > werden immer für rot und blau an einer Location gesetzt). Was aufhält, sind die Dateien, die das eigentliche Leben in die Karten bringen (Flugzeugauswahl pro Platz, Verlegung der Truppen, usw.) Dabei bekommst du aber Hilfe von den erfahrenen Jungs wie Hase und Yogy. Serverseitig.... das ist mein Ding

Am Rande: Du hast gerade deine Seele verkauft  :devil2:  :angel1:  :D